Zauberer-Herausforderungen Teil 1

Artikel teilen

Zauberer-Herausforderungen Teil I

Einführung

Festungen sind große, schlanke Türme, die Du auf der Karte findest. Es gibt viele Gründe, Festungen zu besuchen: Du kannst dort Erfahrungspunkte für weitere roter Bücher sammeln oder die nur dort erhältlichen Findbare Gegenstände oder Gegenstände aus dem Herausforderungs-Register erhalten. Und dann wäre da noch der Spaß, den es macht – im Team – Zauberer-Herausforderungen bestehen.

Eine Zauberer-Herausforderung ist nicht schwierig, aber wegen der vielen Dinge, die auf dem Bildschirm zu sehen sind und der zeitlichen Enge kann es bei den ersten Besuchen doch ein wenig verwirrend sein. Wir stellen Dir deshalb in diesem Artikel die grundlegenden Dinge über Zauberer-Herausforderungen vor. Wir erklären, was Du auf dem Bildschirm siehst – solo oder im Team. Über Taktik, die richtige Auswahl der Kammer und den sinnvollen Verlauf von Kämpfen informieren wir in späteren Artikeln.

Festungen

Festungen sind hohe Gebäude, deren Mauern weit überwiegend aus braunen Backsteinen bestehen und deren Dächer rot gedeckt sind (Bild rechts). Ist die Festung von einer grün schillernden Aura umgeben, dann wird dort – oder wurde dort bis vor wenigen Minuten – gekämpft (Bild mitte) Sind die Mauern sehr hell, dann siehst Du eine gesponsorte Festung (Bild links, Foto: u/Drag17871). Gesponsorte Festungen sind aktuell noch recht selten. Sie müssen auch nicht auf Dauer bestehen – sie können zum Beispiel nur während eines bestimmten Ereignisses präsent sein.

Kammern

In einer Festung gibt es 20 Kammern, die sich in ihrem Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Betritt Du erstmals eine Festung, kannst Du nur die erste Kammer (sie heißt Ruinenkammer I) betreten. Hast Du eine Kammer erfolgreich abgeschlossen, kannst Du auch die nächsthöhere betreten.

  1. Der Name der Kammer, gefolgt von einer römischen Ziffer I – V. Es gibt vier aufeinander aufbauende Kammern (Ruinenkammer, Turmkammer, Waldkammer und Dunkle Kammer) mit jeweils fünf Abstufungen. In diesem Artikel findest Du einige Eckdaten, auf die wir immer wieder zurückkommen
  2. Das Symbol Deines Berufes. Im Bild: ein Auror
  3. Die Berufsstufe, die Du erreicht haben solltest, um in dieser Kammer zu bestehen. Diese Ziffer ist nicht deckungsgleich mit dem Namen der Kammer
  4. Die Berufsstufe, die Du erreicht haben solltest, um in dieser Kammer zu bestehen. Diese Ziffer ist nicht deckungsgleich mit dem Namen der Kammer. Hast Du diese Stufe noch nicht erreicht, ist die Schrift rot. Der Hinweis ist großzügig bemessen. Wenn es Dich reizt, kann Du auch “höher rangehen”
  5. Sind schon Hexen oder Zauberer in einer Kammer und habe eine Rune eingesetzt, dann siehst Du hier ein kleines gelbes Symbol mit zwei Zauberern.

Runenstein

Nachdem Du eine Kammer ausgewählt hast, entscheidest Du Dich für einen Runenstein. Die Stufe des Runensteins beeinflusst die Stärke der Gegner in der ausgewählten Kammer und die Höhe der Herausforderung-EP, die Du als Belohnung einstreichen kannst. Wenn Du den Kampf gewinnst kannst Du zusätzlich aus der gewählten Familie des Runensteins Fragmente Findbarer Gegenstände erhalten.

  1. Die eben gewählte Kammer
  2. Die Familie der Runensteine
  3. Dein Vorrat an Runensteinen – Tipp: Die Sortierung ist nicht immer nachvollziehbar

Tippe auf die Familie, deren Runenstein Du auswählen willst:

  1. Die eben gewählte Kammer
  2. Die ausgewählte Familie der Runensteine
  3. Dein Vorrat an Runensteinen – auf die Familie begrenzt und in der Sortierung nun nachvollziehbar

Lobby

Der erste Spieler, der eine Kammer und einen Runenstein ausgewählt hat, eröffnet die Lobby. In ihr versammeln sich die Mitspieler. Ab jetzt zählt ein Countdown runter. Nur in dieser Zeit können weitere Mitspieler der Lobby beitreten. Bis zu fünf Spieler bilden ein Team. Ist am Ende des Countdown nur ein Spieler in der Lobby, spielt der Spieler allein (solo).

  1. Verfügbare Zauberenergie. Ist das Spiel der Meinung, dass Du zu wenig Zauberenergie hast, fordert es Dich auf, Zauberenergie zu kaufen. Wenn Du Dir sicher bist, dass das nicht stimmt, kannst Du die Aufforderung ablehnen. Du kannst während des Kampfes nicht die Kammer verlassen, um Zauberenergie in naheliegenden Gasthäusern zu erhalten
  2. Die von Dir eben gewählte Kammer
  3. Schwierigkeitsgrad der gewählten Kammer. Der Wert ist immer gleich. Er ergibt sich aus der Kammer und der gewählten Runenstein
  4. Die verbleibende Zeit für weitere Mitspieler, die an diesem Kampf teilnehmen wollen. Solange dieser Countdown nicht abgelaufen ist, kannst Du die Lobby mit der Zurück-Taste Deines Smartphones verlassen. Dein Runenstein wird Dir erstattet
  5. Name und Beruf der Spieler, die in der Lobby sind (Im Bild ist nur ein Spieler in der Lobby
  6. Runenstein, die der Spieler ausgewählt hat
  7. Noch freier Platz in der Lobby. Ein Team kann aus bis zu fünf Mitspielern bestehen

Solo in der Kammer

Wir schauen uns zunächst an, wie die Kammer aussieht, wenn Du allein kämpfst. Vorweg: Der Spieler befindet sich in einer der Turmkammern. Jede Kammer hat einen eigenen Hintergrund.

  1. Kampf verlassen. Wenn Du die Kammer verlässt, kannst Du nicht zurückkehren. Dein Runenstein ist verbraucht
  2. Die Dauer eines Kampfes ist begrenzt. Je höher die Kammer, desto länger hast Du Zeit. In diesem Zeitraum müssen alle Gegner besiegt worden sein. In diesem Artikel findest Du die genauen Zeiten
  3. Anzahl der Gegner. Du erhältst zu Beginn des Kampfes einen Hinweis, wie viele Gegner Du erwarten kannst. Während des Kampfes kannst Du hier erkennen, wie weit Du schon gekommen bist. Im Beispiel sind noch drei der anfangs vier Gegner übrig geblieben
  4. Dein Beruf. Im Beispiel siehst Du einen Auror. Sein Spielername (Icefalke) steht darunter
  5. Der grüne Balken in der Lebensleiste zeigt die verbliebene Ausdauer des Spielers. Icefalke hat im ersten Kampf offenkundig nur wenig Ausdauer verbraucht
  6. Der eingesetzte Strategische Zauber. Icefalke hat anscheinend noch keinen Strategischen Zauber eingesetzt. Kein Wunder, denn als Auror hat er keinen geeigneten Strategischen Zauber. Mehr zu Strategischen Zaubern erfährst Du in diesem Artikel
  7. Der Gegner. Die Details erklären wir im nächsten Abschnitt. Die Positionen der Gegner-Avatare auf dem Bildschirm sind zufällig. Wenn Du den Kampf startest, siehst Du zunächst nur einen Gegner. Weitere Gegner erscheinen nach und nach in der Kammer. Der Zeitraum des Erscheinens variiert von Kammer zu Kammer. Warte nicht ab, bis alle Gegner erschienen sind – du würdest nur Zeit verlieren
  8. Eingesetzte Flüche. Icefalke hat einen Fluch eingesetzt. Das verrät Dir übrigens auch die gelbe Aura, die den Gegner umgibt
  9. Die Leiste am unteren Bildschirmrand zeigt die Flüche und Strategischen Zauber, die Dir zur Verfügung stehen. Du kannst Details dazu in diesem Artikel nachlesen
  10. Die Menge an Fokus, die Dir zur Verfügung steht. Icefalke kann maximal neun Fokus bereit halten. Er besitzt aktuell einen Vorrat von drei. Mehr zu Fokus findest Du in diesem Artikel
  11. Du kannst vor Beginn des Kampfes aus drei Tränken wählen: Heilungstrank und die beiden Stärkungstränke. Während des Kampfes – dazu kommen wir gleich – kannst Du weitere Tränke nutzen.

Der Gegner

Du hast bei dem Bild eben sicher schon bemerkt, dass bei den Gegnern eine ganze Menge weitere Infos zu sehen sind. Schauen wir uns das im Detail an.

  1. Es gibt drei Typen von Gegnern: Tierwesen, Dunkle Kräfte und Kuriositäten. Jeder Beruf hat gegenüber einem Typ eine Stärke (Befähigung) und gegenüber einem anderen eine Schwäche (Manko). Gegenüber dem dritten Typen verhält er sich neutral (im Sinne von: ebenbürtig). Befähigung und Manko sind so verteilt, dass kein Beruf über oder unter den anderen steht: Professoren fügen Kuriositäten zusätzlichen Schaden zu und erhalten zusätzlichen Schaden durch Dunkle Kräfte. Magizoologen wiederum können Tierwesen zusätzlichen Schaden zufügen und erhalten auf der anderen Seite zusätzlichen Schaden durch Kuriositäten. Auroren schließlich haben einen Vorteil gegen Dunkle Kräfte – fügen ihnen also zusätzlichen Schaden zu, und erhalten im Gegenzug zusätzlichen Schaden durch Tierwesen. Besitzt Dein Beruf ein Manko gegen den Gegner, dann siehst Du einen roten nach unten gerichteten Pfeil. Bringt Dein Beruf eine Befähigung gegen den Gegner mit sich, dann siehst Du einen grünen nach oben gerichteten Pfeil. Siehst Du keinen Pfeil, verhältst Du Dich zum Gegner neutral
  2. Das Symbol zeigt Dir, zu welchem Typ der Gegner gehört (Dunkle Kräfte, Tierwesen oder Kuriositäten)
  3. Manche Gegner hinterlassen Dir (bzw. dem Team) Fokus, wenn Du sie besiegst. Haben sie dieses Symbol, gehören sie zu den Gebern
  4. Gegner können fünf verschiedene Stufen besitzen (gewöhnlich, beeindruckend, imposant, gefährlich oder entschlossen). Jeder Stern repräsentiert eine solche Stufe
  5. Die Lebensleiste zeigt die verbliebene Ausdauer des Gegners
  6. Setzt Du einen oder mehrere Flüche ein, füllt sich das erste Quadrat. Die anderen Quadrate repräsentieren etwaige Mitspieler
  7. Ist Dein Gegner ein Elite-Gegner, gehört er zu den besonders harten Brocken. Du begegnest ihnen zunehmend in höheren Kammern. Elite-Gegner haben fast 90 % mehr Ausdauer und Kraft. Du erkennst sie an ihrem Namen, der violetten (sonst: roten) Lebensleiste und dem gezackten gelben Kranz, der ihr Symbolbild umgibt
  8. Das Aussehen der Gegner ändert sich innerhalb der Stufen, zumeist in der Farbgebung
  9. Die Stärke des Gegners erkennst Du neben der Anzahl der Sterne (siehe 4.) und dem Status Elite (siehe 7.) schließlich auch an seinem Level. Je höher die Zahl, desto stärker ist der Gegner.

Im Kampf

Gegner auswählen

Klickst Du auf einen Gegner, den Du in der Kammer siehst, erscheint er in großer Ansicht vor Dir. Die Ansicht ähnelt dem Bild, das Du weiter oben im Abschnitt “Der Gegner” gesehen hast.

  1. Der Name Deines Gegners
  2. Der Werwolf gehört zu Kuriositäten (Merkwürdigkeiten). Du siehst also deren Symbol. Der Angreifer hat gegenüber dem Gegner keinen Vor- oder Nachteil – es handelt sich bei dem Angreifer also um einen Auror
  3. Hast Du gegen den Gegner einen Fluch eingesetzt (lies dazu bitte diesen Artikel), ist der Gegner von einer gelben Aura umgegeben
  4. Die Lebensleiste des Gegner. Da es sich um einen “normalen” Gegner handelt, ist sie rot, bei einem Elite-Gegner wäre sie violett. Der Gegner besitzt noch volle Ausdauer
  5. Der Angreifer hat einen Fluch eingesetzt. Du siehst das Symbol des Verwirrungsfluchs. Hast Du mehrere Flüche eingesetzt, siehst Du nur den zuletzt eingesetzten
  6. Wird der Angreifer besiegt, hinterlässt er dem Angreifer (oder dem ganzen Team) Fokus
    Wenn Du willst, tippe hier auf START
  7. Du kannst im AR-Modus kämpfen. Dann steht Dein Gegner nicht vor dem Hintergrund der Kammer, sondern in Deiner Umgebung. Das sieht lustig aus und taugt für gute Fotos, macht den Kampf aber nicht immer leichter.

Angriff

Der Kampf gegen einen Gegner in einer Zauberer-Herausforderung entspricht der Situation, wenn Du auf der Karte einer Spur aus der Merkwürdigkeiten-Familie begegnest. Der Erfolg des Zaubers wird hier jedoch nicht durch besondere Präzision und hohe Geschwindigkeit des Nachzeichnens beeinflusst. Der erste Angriff liegt bei Dir. Danach verteidigst Du Dich, ggf. mehrfach. Dann greifst Du wieder an.

Zunächst bringst Du die beiden Ringe in Deckung, indem Du an die Spitze Deines Zauberstabes tippst und Deinen Ring mit dem Ring des Gegners in Deckung bringst. Tippst Du mit dem Finger irgendwo anders hin, erscheint der Ring am oberen Rand. Ist Dein Ring zu mehr als der Hälfte über dem gegnerischen Ring, erscheint ein wachsender blauer Fortschrittsbalken. Ist der Ring voll, kannst Du einen von sechs möglichen Zaubern nachzeichnen.

Beachte bitte:

  1. Du hast nicht endlos Zeit, um die Ringe in Deckung zu bringen. Du wirst sehen, dass der Ring des Gegners immer dünner wird. Verschwindet er, hast Du Dein Angriffsrecht verwirkt und der Gegner darf angreifen. Manche Gegner sind sehr beweglich – dann kann es schwierig werden
  2. Zu diesem Zeitpunkt kannst Du Tränke zu Dir nehmen. Tippe rechts unten auf das Tranksymbol und wähle einen Heilungs, Exstimulo-, Gripsschärfungs- oder Stärkungstrank aus. Du kannst Tränke kombinieren. Beeile Dich – der Kampf pausiert in Deiner Abwesenheit nicht!
  3. Jeder Zauber kostet Dich Zauberenergie. Auch jeder missglückte Zauber kostet Zauberenergie. Bemühe Dich deshalb, den Zauber möglichst präzise nachzustreichen. Verteidigungszauber, Protego genannt, verbrauchen keine Zauberenergie.

Treffer

Hast Du den Zauber ausgeführt, kannst Du sofort das Ergebnis sehen:

Hast Du den Zauber ausgeführt, bestehen drei Möglichkeiten:

  • Du landest eine Treffer und der Gegner verliert Ausdauer (Bild links)
  • Du landest eine kritischen Treffer und der Gegner verliert mehr Ausdauer (Bild rechts)
  • Der bewegliche Gegner weicht aus. Der Gegner erleidet keinen Schaden (Es sei denn, Du bist Professor und hast den Verfalls-Fluch auf den Gegner gezaubert)

Beachte bitte:

  1. Der Erfolg des Zaubers wird nicht durch besondere Präzision oder hohe Geschwindigkeit des Nachzeichnens beeinflusst
  2. Solange Du Deine Beruflichen Fähigkeit “Präzision” nicht ausgebaut hast, hast Du nur eine geringe Chance, einen kritischen Treffer zu landen
  3. Durch Ausbau Deiner Beruflichen Fähigkeit “Genauigkeit” kannst Du die Wahrscheinlichkeit, dass ein beweglicher Gegner ausweicht, verringern
  4. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit besteht die Möglichkeit, dass nun nicht der Gegner am Zug ist, sondern Du nochmals angreifen kannst
  5. Du kannst jetzt wieder, noch bevor der Gegner angreift, Tränke zu Dir nehmen. Tippe rechts unten auf das Tranksymbol und wähle einen Heilungs, Exstimulo-, Gripsschärfungs- oder Stärkungstrank aus. Du kannst Tränke kombinieren. Beeile Dich aber lieber – der Kampf pausiert in Deiner Abwesenheit nicht!

Verteidigung

Nun wechseln die Seiten. Der Gegner ist an der Reihe.

Verteidige Dich, indem Du den Protego-Zauber nachstreichst (Bild links). Bist Du erfolgreich, erleidest Du einen geringeren Schaden (Bild mitte). Verteidigst Du Dich nicht und wirst getroffen (Bild rechts) erleidest Du mehr Schaden.

Bitte beachte:

  1. Der Protego-Zauber kostet Dich keine Zauberenergie
  2. Gegner können keine kritischen Treffer landen
  3. Gegner können keinerlei Tränke einsetzen
  4. Du kannst dem gegnerischen Angriff nicht ausweichen
  5. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit besteht die Möglichkeit, dass der Gegner nochmals angreifen darf. Das erfolgt nach dem Zufallsprinzip. Du kannst das nicht beeinflussen.

Sieg

Mit jedem Treffer schwindet die Ausdauer des Gegners, ablesbar in der Leiste am oberen Rand – wir erklären das gleich im Detail. Da der Gegner keine Tränke zu sich nehmen kann, kommt unweigerlich der Zeitpunkt, an dem der Gegner besiegt werden kann, weil die Ausdauer auf null sinkt. Hast Du Dich übernommen, verkalkuliert oder nicht genügend Tränke benutzt, kannst Du K.O. gehen – was glücklicherweise kein Drama sein muss. Ist die Zeit des Kampfes abgelaufen und sind nicht alle Gegner besiegt, hast Du verloren. Es gibt kein Unentschieden. Die drei Möglichkeiten:

  1. Dein letzter Treffer ist ein Erfolg. Der Gegner geht zu Boden (Bild links). Hast Du gewonnen und war es der letzte Gegner, kommt nun die Belohnung. Hast Du gewonnen und es warten noch Gegner auf Dich, gehst Du zurück in die Kammer und nimmst Dir den nächsten Gegner vor
  2. Deine Ausdauer ist durch einen gegnerischen Treffer auf Null gesunken – Du gehst K.O. (Bild Mitte). Das ist kein Drama, solange die Restzeit üppig ist. Nach 30 bis 68 Sekunden (das variiert nach der Kammer, detaillierte Zahlen findet Du hier) erwachst Du wieder mit voller Ausdauer und kannst weiter kämpfen. Das kann taktisch durchaus sinnvoll sein, mehr dazu in unserem Festungsguide für Fortgeschrittene, der demnächst folgt
  3. Der Countdown hat auf Null heruntergezählt, es sind nicht alle Gegner besiegt worden: der Kampf ist zu Ende (Bild rechts). Du hast verloren. Kann passieren. Nimm Dir das Zitat von Albus Dumbledore zu Herzen. Immerhin: Dein Engagement ist nicht vergeblich: Du erhältst Belohnungen für den Versuch, den Kampf zu gewinnen

Lebensleiste

Am oberen Bildrand erscheint während des Kampfes eine Leiste. Hier findest Du neben der Ausdauer, die Dir und dem Gegner noch verbleibt, weitere Infos zu den Befähigungen des Gegners. Ein detaillierter Blick besonders auf die dritte Zeile lohnt sich, um die Infos schnell interpretieren zu können.

  • Erste Zeile
    • Auf der linken Seite siehst Du Deinen Namen
    • In der Mitte ist der Countdown, der Dir die Zeit anzeigt, die Dir bzw. dem Team verbleibt, um alle Gegner zu besiegen
    • Auf der rechten Seite findest Du den Namen des Gegners
  • Zweite Zeile
    • Auf der linken Seite siehst Du die Dir zur Verfügung stehende Ausdauer, also die Menge an Schaden, die Du aushalten kannst. Du kannst den Wert durch Berufskurse verbessern. Der Wert entspricht dem Wert “Ausdauer”, den Du in dem Registerblatt Expertise Deines Berufes findest
    • VS steht für versus also “gegen”
    • Auf der rechten Seite siehst Du die dem Gegner zur Verfügung stehende Ausdauer, also die Menge an Schaden, die er aushalten kannst. Lass Dich nicht zu sehr von der Höhe beeindrucken. Du kannst schließlich auch viel Schaden verursachen!
  • Dritte Zeile
    • Jeweils außen siehst Du, repräsentiert durch eckige Symbole, eingesetzte Strategische Zauber und Flüche. Der Spieler im linken Bild hat zwei Flüche eingesetzt, der Spieler im rechten Bild einen Strategischen Zauber. Mehr zu Strategischen Zaubern findest Du in diesem Artikel
    • Die runden Symbole unterhalb des Gegners zeigen besondere Eigenschaften des Gegners. Viele der Eigenschaften haben zwei Gefährdungsstufen. Leider ist das Symbol immer gleich. Der Unterschied ist nur erkennbar, wenn Du das Symbol antippst. Hier findest Du eine vollständige Tabelle der möglichen Eigenschaften und ihrer Beschreibungen:
Symbol Name Beschreibung
Geschützt Dieser Feind wehrt erlittenen Schaden zum Teil ab (lässt sich durch Abwehrdurchbruch ausgleichen)
Äußerst geschützt Dieser Feind wehrt erlittenen Schaden zum Großteil ab (lässt sich durch Abwehrdurchbruch ausgleichen)
Schlau Dieser Feind umgeht einen Teil deiner Verteidigung
Wendig Dieser Feind hat eine Chance, Angriffen auszuweichen (lässt sich durch Präzision ausgleichen)
Äußerst wendig Dieser Feind hat eine gute Chance, Angriffen auszuweichen (lässt sich durch Präzision ausgleichen)
Mächtig Dieser Feind verursacht und absorbiert erheblich mehr Schaden als normale Gegner
Aggressiv Dieser Feind verursacht mehr Schaden als normale Gegner
Äußerst aggressiv Dieser Feind verursacht viel mehr Schaden als normale Gegner
Entschlossen Dieser Feind verträgt mehr Schaden als normale Gegner
Äußerst entschlossen Dieser Feind verträgt viel mehr Schaden als normale Gegner

Teamkampf

Der Kampf im Team ist keine eindimensionale Erweiterung des Solo-Kampfes nach dem Motto “mehr Angreifer, mehr Gegner”. Der Teamkampf ermöglicht es erst, die Stärken der einzelnen Berufe zu einem erfolgreichen Team zu bündeln. Außerdem locken natürlich höhere Belohnungen und Erfahrungspunkte. Bevor wir (in einem späteren Artikel) zu dem Zusammenspiel der Berufe kommen, soll es zunächst um den Prozess des Zusammenkommens gehen. Das unterscheidet sich nur unwesentlich von dem eben beschriebenen Vorgehen beim Solo-Kampf.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich Spieler, die sich zum Teamkampf verabreden auch gewisse Zielen oder Ideen gemeinsam verfolgen. “Lasst uns heute mal die Waldkammer V versuchen – erstmal mit Runenstein 1. Dann sehen wir weiter” könnte so eine Verabredung sein. Wir können also die Abschnitte Kammer und Runensteine überspringen und sehen uns die Lobby an.

Lobby

Jeder Spieler sieht in der Lobby die schon anwesenden Mitspieler und den Runenstein, die sie jeweils gewählt haben.

  • Euer Team kann aus bis zu fünf Spielern bestehen. Dabei ist es unerheblich, welches Spielerlevel oder Berufslevel ein Spieler besitzt. In der Spielpraxis zeigt sich, dass eine gewisse Nähe der Level bestehen sollte
  • Betritt der sechste Spieler die Lobby einer Kammer, eröffnet er eine neue Lobby
  • In einer Festung können mehrere Kammern zugleich bespielt werden
  • Welche Kammern ihr als Team maximal spielen könnt, richtet sich nach dem Spieler mit der niedrigsten freigespielten Kammer
  • Alle Spieler können den gleichen Beruf haben. In der Spielpraxis zeigt sich, dass ein Team aus verschiedenen Berufen mehr Spielspaß bietet und besonders in höheren Kammern die Erfolgsaussichten steigert
  • Je höher die Kammer, umso länger hat das Team Zeit, sich zu bilden
  • Es ist nicht zwingend, dass alle Spieler Runenstein aus der gleichen Familie benutzen. Denn jeder Spieler erhält zum Schluss seine “eigene” Belohnung
  • Die Berechnung des Schwierigkeitsgrades richtet sich auch nach der Stärke der Runensteine. In diesem Artikel findet ihr die genauen Werte. Nehmen Spieler unterschiedliche Runen (wie im Beispiel oben), dann werden die einzelnen Werte addiert
  • Wenn ihr merkt, dass es Mitspieler nicht rechtzeitig schaffen, in die Lobby zu kommen, dann brecht ab, bevor der Countdown abgelaufen ist. Dann werden euch die Runenstein erstattet
    Team in der Kammer

Ist die Zeit in der Lobby abgelaufen, finden sich alle Spieler in der gleichen Kammer ein.

Die Spieler befindet sich in einer der Waldkammern.

  1. Kampf verlassen. Wenn Du die Kammer verlässt, kannst Du nicht zurückkehren. Dein Runenstein ist verbraucht. Das Team kämpft ohne Dich weiter
  2. Die Dauer eines Kampfes ist begrenzt. Je höher die Kammer, desto länger hast Du Zeit. In diesem Zeitraum müssen alle Gegner besiegt worden sein. In diesem Artikel findest Du die genauen Zeiten
  3. Anzahl der Gegner. Jeder Mitspieler erhält zu Beginn des Kampfes einen Hinweis, wie viele Gegner ihr bekämpfen müsst. Während des Kampfes kannst Du hier erkennen, wie weit ihr schon gekommen seid. Im Beispiel sind noch zehn der anfangs vierzehn Gegner übrig geblieben. Da in der Kammer nur acht Gegner zu sehen sind, sind zwei Gegner noch nicht aufgetaucht
  4. Der erste Spieler des dreiköpfigen Teams. Icefalke, ein Auror. Er besitzt aktuell etwa die Hälfte seiner Ausdauer. Auf ihn wirken zwei Gruppenzauber ein, die von Mehandor und Wolfsnacht kommen, da die Quadrate zwei und drei erleuchtet sind
  5. Der zweite Spieler des dreiköpfigen Teams. Mehandor, ein Professor. Er besitzt aktuell etwa ein Drittel seiner Ausdauer. Auf ihn wirken zwei Gruppenzauber ein, die von Mehandor und Wolfsnacht kommen, da die Quadrate zwei und drei erleuchtet sind
  6. Der dritte Spieler des dreiköpfigen Teams. Wolfsnacht, ein Magizoologe. Er besitzt aktuell etwa zwei Drittel seiner Ausdauer. Auf ihn wirken zwei Gruppenzauber ein, die von Mehandor und Wolfsnacht kommen, da die Quadrate zwei und drei erleuchtet sind
  7. Mehandor, der Professor, kämpft gerade gegen den Werwolf (Typ Kuriosität). Professoren fügen Kuriositäten zusätzlichen Schaden zu
  8. Der Auror Icefalke will offenkundig mit dem Schwarzen Magier in einen Kampf eintreten. Auroren haben einen Vorteil gegen Dunkle Kräfte. Icefalke hat den Gegner mit einem Fluch belegt: das erste Quadrat leuchtet, der Gegner ist von einer gelben Aura umgeben
  9. Die Leiste am unteren Bildschirmrand zeigt die Flüche und Strategischen Zauber, die Dir zur Verfügung stehen. Du kannst Details dazu in diesem Artikel nachlesen. Icefalke könnte, weil er gerade über keinen Fokus verfügt, nur den Flederwichtfluch benutzen
  10. Die Menge an Fokus, die Dir zur Verfügung steht. Icefalke kann maximal neun Fokus bereit halten. Er besitzt aktuell einen Vorrat von null. Mehr zu Fokus findest Du in diesem Artikel
  11. Du kannst vor Beginn des Kampfes aus drei Tränken wählen: Heilungstrank und die beiden Stärkungstränke. Während des Kampfes – mehr dazu weiter oben – kannst Du weitere Tränke nutzen

Dieser Screenshot zeigt ein paar weitere interessante Details. Die Spieler sind wieder in einer Waldkammer. Diesmal besteht das Team aus vier Spielern:

  1. Spieler geop, ein Professor, ist K.O. gegangen, er braucht noch 50 Sekunden, bis er wieder ins Spiel eingreifen kann. Zwei Gruppenzauber wirken auf ihn und jeden anderen Spieler im Team
  2. Die Aurorin Catniz hat gerade eine Kampf gewonnen und wird gleich, mangels eines Schwarzen Magiers oder eines Todessers, den schon angeschlagenen Werwolf bekämpfen (5.) Aktuell verteilt sie den aus ihrem gewonnen Kampf erhaltenen Fokus auf den Magizoologen nosmium und den Professor geop. (Okay, sieht man nicht auf dem Screenshot – der Autor weiß es trotzdem)
  3. Der Magizoologe nosmium bekämpft die Spinne am unteren rechten Bildrand (8.). Auf die Elite Spinne wirken zwei Flüche
  4. Der Auror Icefalke, von dem auch der Screenshot stammt, hat gerade einen Gegner besiegt. Der im Kampf gewonnen Fokus (6.) fällt gerade nach unten links. Er wird sich wohl, mangels eines Schwarzen Magiers oder eines Todessers, gleich den Wichtel am oberen rechten Bildrand vornehmen
  5. Der Werwolf ist schon angeschlagen. Er besitzt nur nach die Hälfte seiner Ausdauer. Auf ihn wirkt kein Fluch
  6. Der Fokus, den der Auror Icefalke gerade erhalten hat (siehe 4.)
  7. Die Elite-Spinner ist noch nicht bekämpft worden. Ihre Ausdauer ist komplett erhalten. Aber es wirken schon zwei Flüche auf sie ein, die Catniz und nosmium eingesetzt haben
  8. Die Spinne am unteren rechten Bildrand wird gerade von den Magizoologen nosmium bekämpft

Gegner auswählen

Klickst Du auf einen Gegner, den Du in der Kammer siehst, erscheint er in großer Ansicht vor Dir. Die Ansicht ähnelt fast exakt dem Bild, das Du weiter oben im Abschnitt Im Kampf – Gegner auswählen gesehen hast. Es kann ein Unterschied auftreten:

  1. Ein Auror hat einen Fluch gesetzt (Verwirrungsfluch, links). Der Fluch daneben (Verfalls-Fluch, 2. von links) hat ein Professor eingesetzt. Der dritte (Schwächungsfluch, 3. von links) stammt wiederum von einem Auror. Im Teamkampf sieht man anscheinend die Flüche in der Reihenfolge, in der sie eingesetzt wurden.

Dieser Artikel ist eine Gemeinschaftsproduktion von Rydor, Marion, FillokGrainin und IceFalke. Wir danken der Telegramgruppe WizardsUniteInfo_Diskussion für die vielen Diskussionen und Beiträge, die diesen Artikel erst möglicht machten.

Artikel teilen

This Post Has Been Viewed 1,099 Times

1 Comment

  1. Hier könnte noch mit rein, dass man während des Countdown noch auf den Runenstein tippen kann und zum Auswahlfenster zurück kommt. Da kann man dann einen anderen Stein wählen, falls man sich vorher vertippt hat

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

shares